【名古屋優勝・新潟ベスト8】ハンマーオーロット
20thアニバーサリーフェスタでししゃもが新潟ベスト8、そして後輩のがらすぃが名古屋で優勝しました!

使用デッキはハンマーオーロット。ししゃもと友人o-masaの2人で組んだデッキです。
以下、デッキレシピとo-masaの解説です!


2016秋ハンマーオーロット解説

選択理由
行進とゲッコウガが多いと予想してそれらに勝てるデッキという前提で
・苦手なデッキが少ない
・試合時間の短さ
・序盤と終盤にやるべき事が決まっていてヒューマンエラー(プレミ)が起こりづらい 故に連勝しやすい
という理由でオーロット選択 大まかにバルーンとハンマーの二つの型があるがボルケニオンを落としたくないのとダークライなんかにもワンチャンスで拾えるハンマー選択

デッキレシピ

4 ボクレー
4 オーロット
3 オーロットbreak
2 シェイミEX

4 プラターヌ博士
1 N
3 ミツル
2 フレア団の下っ端
2 フラダリ
1 クセロシキ
4 バトルサーチャー

4 ハイパーボール
4 トレーナーズポスト
4 クラッシュハンマー
2 レッドカード
2 すごい釣竿
2 ヘッドノイザー
1 バトルコンプレッサー

4 次元の谷

7 基本超エネルギー

個別解説
オーロット4-4-3 シェイミEX2

オーロットラインはほぼ解説不要と思われるがbreakが4じゃないのは1試合に合計3匹同時に2匹立てば十分なので4枚目は余る事が多くエネルギーを戻せる点などの汎用性を考慮して後述の釣竿に枠を割いた。
世のオーロットのレシピではシェイミが3になっている事が多いが練習していくうちにシェイミは1回使えれば良い試合が殆ど(しかも大体は序盤の事故防止用)でスタートする事を考えても2で充分と判断。シェイミが多いと先行でミツルに到達する確率が上がるのでそっちのほうが良いと思う人も多いかもしれないが、グッズやエネの枚数等がシビアなデッキなので先1でハイパーシェイミを連打してリソースを切りすぎるとミツル失敗したときの勝率に大きな影響が出るので一概にシェイミぶん回しが正義とは思わなかったという理由もある。
因みにシェイミ2と3を比べると種を引く確率は60.08%→54.14% ボクレースタート率は66.49%→73.79%になる。

サポート
プラターヌ博士 4
説明不要 リソースを切りすぎるのは良くないが序盤に覚醒できない、ボクレーが並ばない方がダイレクトに勝率に影響が出るので最大枚数。

N 1
序盤のドローサポートの水増しという役割がひとつ。シェイミループへの解答札という役割がもうひとつ。グッズロックが決まって相手がやる事がなくなった後は打ちたくないことの方が多いので1枚。シェイミループ対策札としてのレッドカードとNの関係は特殊エネルギーに対する改造ハンマーとクセロシキのような間柄だと思ってくれれば分かりやすいと思います。

ミツル3
先行で決まった時の強さは最高峰だが4だと腐りがちで減らしすぎると今度は引けず枚数が最後まで決まらなかった。先行で決まらなくてもロックが決まって暇なときに打てたりミラーで展開に使える札になったりと完全に使えない訳でもないので多めに枠を割いた。

フレア団の下っ端 2
確定でエネルギー破壊できるカード 基本エネルギー主体で逃げエネが2以上の相手、代表的なところだと悪ギラやボルケニオン等に対しては大体の場合これとフラダリで勝ち筋を拾うことになる。
サイドに落ちると上記の相手が相当厳しくなるので1はあり得ず、しかしながら場にエネルギーが残りづらい相手(ゲッコウガや行進等)には腐りやすく多すぎるとかさばるので2枚。

フラダリ 2
オーロットデッキの中で最高のパワーカードと思っている。逃げが重いポケモンを縛って後ろを全部サイレントフィアーで倒すという勝ち筋には必須なカード。 必要なところで1〜2回使えれば充分なので必要以上に増やすことはせず他の多くのデッキと同じ2枚。

クセロシキ 1
特殊エネルギー限定だが後ろにも飛ばせる確定エネ破壊。オーロットがいると時のパズルもスペシャルチャージも使えないので特殊エネルギーを使う相手には下っ端やこのカードでリソース勝ちを狙うことも多い。ヘッドノイザーを貼るためにまわしを剥がす、フラダリで縛るために逃げの重いポケモンの軽石を剥がす、という用途にも使う。

バトルサーチャー 4
フラダリや下っ端を適切なタイミングで使いたいので最大枚数。

ハイパーボール 4
シェイミにアクセス出来るので序盤のドローサポートの水増し、オーロットラインを素早く揃える為に最大枚数。

トレーナーズポスト 4
リソース交換カード 次元の谷やミツルといった序盤に欲しいカードにアクセス出来る確率を高める為に最大枚数。

クラッシュハンマー 4
コインカードは試行回数稼いでなんぼなんで当然最大枚数。沢山入ってるとダークライなんかも拾えたりする。

レッドカード 2
このカードには色々と役割がある。一つ目は序盤に使って相手の展開を阻害してオーロットを準備する時間を稼ぐという事。二つ目はシェイミループへの対抗札として相手のハンドに返ったシェイミとW無色を山に戻すという事。最後はグッズロックが決まった相手のハンドが貯まりすぎないように流す事。最後の役割について少し付け足して解説する。
オーロットのグッズロックを解除する手段として代表的なものがフラダリとオカルトマニアがあり、そのターンは相手は自由にグッズを使う事が出来る。相手のハンドが沢山あるとこれらのカードと共に大量のグッズを展開されてロックしている意味がなくなってしまう。そのためロックが決まっていても相手のハンドが貯まりすぎる前に流してフラダリやオカルトマニアのバリューを減らす必要がある。

すごい釣竿 2
引きが良くない時の保険のカード。序盤に進化後やエネルギーがかさばってプラターヌやハイパーボールで切らざるを得ない時に自動的に負けにならないように採用している。 基本的に1枚使えれば充分で1枚も使わずに済む試合も多いのだが2枚も枠を割いているのは連勝が求められる公式においてどこかで一回くらい引きが悪く釣竿頼みになる試合があるだろうと考え、その時に釣竿を引けなかったりサイドに落ちてたりしないようにという理由。またダークライのようにオーロットやbreakを一発で倒し続ける事が出来るポケモンを素早く用意された後、クラッシュハンマーやフラダリから捲る時にオーロットが場にいないと話にならない。そこで釣竿が2あると4匹や5匹オーロットを場に出す事も不可能ではないので不利な相手にもワンチャンス拾う事が出来る。

ヘッドノイザー 2
ダークライEXやボルケニオンEXなどの大型アタッカーの妨害用という意味と、シェイミループを切るための札。
ゲッコウガのような相手には腐りやすい上にスペースも厳しかったが1だと引けなかったりサイドに落ちたりでEXベースの相手にプランが立てづらいので2枚。

バトルコンプレッサー 1
シェイミを減らした枠に追加したカード。使い切れないミツルやポケモンのライン、非EXデッキ相手のノイザー等明らかな不要カードを切って圧縮する目的と、序盤のミツルにアクセス出来るカードの水増しや下っ端やフラダリを適切なタイミングで使う手助けという目的で採用。一見不必要にも思えるが試してみたところ一枚あると中盤から終盤にかけて圧縮が効いて山が強くなるのを実感した為そのまま採用した

次元の谷 4
行進やミラーで不必要なので減らす事も考えたがボルケニオンの灼熱の大地や白レックのスカイフィールド、水電気系のうねりに貼り負けないように最大枚数を割いた

基本超エネルギー 7
オーロットを逃がしたい事はないのでミステリーは必要ない 後攻1ターン目に谷かエネか1枚引ければいいという事で最低限の枚数。シェイミの逃げエネにもなったりウッドスラムを使ったりすると枚数はシビアなので釣竿でしっかり管理したい。

採用しなかったカード

改造ハンマー
使いどころが限られるが必要な時に手札にない事、複数枚入れるスペースはない事を理由にクセロシキに優先度が負けた

びっくりメガホン
だいたい改造ハンマーと同じ理由とヘッドノイザーとの相性が悪い事からクセロシキに

怖いお姉さん
ロックしてると必要ないグッズが手札にたまって刺さる事が少なく、次元の谷をトラッシュしてしまうのが噛み合わず不採用

ポケモンセンターのお姉さん
ゲッコウガやミラーに対して確定数をズラせるカードで特にミラーを強く意識するなら採用の余地があるカード ゲッコウガには元々有利なのとミラーは1ターン目の動きで勝負が決まってしまう事も多く苦手な相手に勝てるようになる札でもないので他のカードの優先度に負けた



各メタデッキへの立ち回り

基本的にすべてにおいて1ターン目は先行ならミツル、出来ないならボクレーを2匹以上並べる。後攻なら覚醒する事を目指す。

VS行進
相手が行進で戦うようなら技を使ってダメージを与えるよりエネルギー破壊を優先し、シェイミループを仕掛けてくるならNやレッドカード、ノイザーを使って妨害しながらサイレントフィアーでシェイミ以外を全滅させる事を目指す。自分がそのターンに必要な時以外は自分から谷を出さないようにする。まず負けないと思う。

VSゲッコウガ
基本的に月光切りゲッコウガが場に出てくるまではサイレントフィアーで場にダメカンを貯めて出てきたらウッドスラムで前を倒す方針。月光切りが強くエネ破壊が腐りがちなので相手の場にエネルギーが残ってる状態で手札にクラッシュハンマーがあったら温存せず投げて良い。都合よく全部引かれると月光切りに対処出来ず負けうるが総合的にはかなり有利。

VSボルケニオン
ボルケニオンEXにヘッドノイザーを貼り、フラダリでバトル場に縛ってなにもさせないのがメインの勝ち筋になる。相手のデッキに入ってる基本エネルギーを13枚程度を見込んで場に6-7枚パワーヒーターや鍛冶屋などでエネルギーが貯まってからエネルギーのついてないポケモンをフラダリしてエネ破壊体制に入りたい。早めにフラダリをボルケニオンEXに使ってオーロットを用意する時間を稼ぐのも良い。

VS白レック
フーパを場に縛ってフィアーで全部倒すかエネルギーを全部破壊してなにもさせないかのどちらかの勝ち筋を取ることになる。先行なら前者、後攻なら後者の立ち回りをする事が多いが相手と自分の引きを考慮して柔軟に立ち回りたい。オカルトマニアが2枚入ってる事もあるのでメガターボと一緒に使われてリソース増やされないように手札を適度に流しながら戦いたい。かなり有利。

VSオーロット
先行ゲー ここを意識するなら構築からいじる必要があると思う

VS悪ギラ
サザンドラが入っていなければなにかしらのドラゴン、入っているならフーパかダークライEXを場に縛ってエネルギーを破壊して勝つしか勝ち筋がない。序盤からぶん回されると投了だが普通の回りなら充分チャンスはある


以上で解説を終わります。あらためてがらすぃ優勝おめでとう!

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索